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Quest 단위의 업무 관리 시스템에 대한 생각

Novelism 2021. 3. 8. 22:47

 

 저는 게임을 좋아합니다. "그런데 문득, 게임의 퀘스트 시스템을 업무에 적용하면 어떨까?" 라는 생각이 들었습니다. 

 

현대사회는 복잡하고 여러 사람들이 협업하려면 모듈화가 필요합니다. 

하지만 모듈화는 때때로 원하지 않는 결과를 반납하게 되는 상황이 되기도 합니다. 

 이럴 때 "프로젝트를 Quest 단위로 모듈화하고, 전체 프로젝트에서 해당 quest의 의미, 목적, 목표, 목표치, 등을 설정하여 관리한다면, 모듈화에 도움이 되지 않을까?" 하는 생각이 들었습니다. 

 

게임에서의 Quest는 Quest를 발주한 사람, Quest에 대한 설명 (목적), 목표치, 기일, Quest를 받기 위한 자격, 보상 등을 포함합니다. 또한 Quest들을 연결해서 하나의 흐름 (Project)을 보여주기도 합니다. 

예를 들자면 NPC1이 집 지을 때 필요하다고 나무를 3일안에 100개 해오면 100골드를 주겠다고 합니다. 

발주: NPC1 

목적: 건축 

목표치: 건축용 나무 100개

기일: 3일 이내

자격: 없음 

보상: 100골드 

 

전 회사에서는 이런 식으로 제가 할 일들을 문서로 작성해봤는데, 

내가 무슨 일들을 하고 있고, 무엇을 해야할지 관리하기 편하더라고요. 

 한가지 일을 해도 그 안에는 쪼갤 수 있는 모듈이 많다보니 그걸 쪼개다보면 그중에 무엇을 해야하는가 알기 쉽습니다. 

혼자만 시도해본거라 여럿이 일할 때는 어떨지 모르겠지만... 

 

 그리고 항상 드는 생각이지만, 잘하려면 왜 해야하는지 명확히 알아야 합니다. 

목표가 불분명한 일에서 얻을 수 있는건 실패라는 소중한 경험 뿐  

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